Teach Yourself Programmierung in Delphi XE8 für Anfänger

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22.06.2015
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Delphi XE8 - самоучитель APP

Das Buch ist ein praktischer Leitfaden zur Programmierung in Embarcadero Delphi XE8 für Anfänger.

Der erste Teil stellt die Technologie von Visual Design und Event-Programmierung im Detail diskutiert der Prozess der Schaffung der "klassischen" Anwendungen für Windows, zeigt die Zuordnung der Grundkomponenten, die Fragen der Grafikprogrammierung, die Arbeit mit Datenbanken Microsoft Access.

Der zweite Teil des Buches widmet sich der Entwicklung von Multi-Device. Zum Beispiel, die Entwicklung für die Android-Plattform zeigt Merkmale schaffen eine Schnittstelle auf Basis der Komponenten Firemonkey; Aufmerksamkeit wird auf die Verwendung von Komponenten FireDAC bezahlt mit integrierter Datenbank SQLite zu arbeiten; adressiert das Problem der 3D-Grafik-Programmierung, Float und Pfad-Animation, die Arbeit mit Sensoren und Sensoren.

© Kul'tin NB 2015


Inhaltsverzeichnis

Kapitel 1. Der erste Entwurf
    Erste Schritte in eine neue Anwendung gestartet
    Form
    Components
    Ereignis
    Ereignisprozedur
    Projektstruktur
    Zusammenstellung
    Start des Programms
    Ausschlüsse
    Behandlung von Ausnahmen
    Anwendungskonfiguration
    Installation der Anwendung auf einem anderen Computer

Kapitel 2. VCL-Komponenten
    Etikett
    Bearbeiten
    Schaltfläche
    CheckBox
    Radiobutton
    ComboBox
    ListBox
    Timer
    Bild
   Open
   Savedialog

Kapitel 3 Graphics
    Komponenten und Bild PainBox
    Grafische Oberfläche
    Paint-Ereignis
    Bleistift und Pinsel
    Grafik-Grundelemente
    Bitmap
    Animation

Kapitel 4. Datenbank
    Datenbank und Database
    Data Access Components
    Data Display Components
    Microsoft Access-Datenbank

Kapitel 5. Multi-Device-App
    Erste Schritte in eine neue Anwendung gestartet
    Form und Form Designer
    FMX-Komponenten
    Interface-Design
    Erstellen Sie ein Formular
    Das Formular für ein bestimmtes Gerät
    Geschehen
    Projektstruktur
    Zusammenstellung
    Ausführen der Anwendung
    Anwendungskonfiguration
    Styling

Kapitel 6. Graphics Firemonkey-
    Bildung Grafiken
    Grafische Oberfläche
    Paint-Ereignis
    Abbildungen zeigen

Kapitel 7. 3D-Grafik
    Eine grafische Raum
    3D-Formen
    Material
    Die Farbe und Textur
    Beispiel für 3D-Anwendungen

Kapitel 8. Zeichentrick
    Animation Components
    FloatAnimation
    PathAnimation

Kapitel 9. Database in mobilen Anwendungen
    FireDAC Data Access Components
    Data Display Components
    Erstellen einer Datenbank
    Anmeldeformular
    Datenzugriff
    Anzeigen von Daten
    Datenbindung
    Ein Probelauf des Programms
    Hinzufügen von Einträgen in der Datenbank

Kapitel 10 Arbeiten mit Sensoren
    Access Components Sensoren
    Positionssensor
    Bewegungssensor

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Über den Autor
Nikita Kul'tin - PhD. STU, Autor mehrerer Bücher über Programmierung in Delphi, C ++ Builder, Microsoft Visual C #, Microsoft Visual C ++, etc., die eine Gesamtauflage von mehr als 450.000 verkauft. Kopien.
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